【スピアー】
○はじめに
かねてから気に入っているスピアー。いってんばりとみちづればり、ジェットスピアーを使いこなしながら大型を狩るという極端なデッキです。福岡CLに当選し、みちづればりスピアーを最後に輝かせてあげたい!と願い調整しました。CLも無事終了したのでデッキレシピを解説しようと思います。
○デッキコード
xx88x8-qEWTAN-YcxxcJ
○採用カード
●ポケモン
・ビードル(なかまをよぶ) 3
ぼくが「うちゅういちつよいいもむし」と呼んでるスターターデッキ草に収録されているビードルです。HP60というタフさ、無色1のなかまをよぶという安定性の高いわざを併せ持つポケモンです。こちらのビードル、3枚という半端な枚数採用しています。その理由としては上のコクーン、スピアーをマスタードで踏み直して出すのを前提としてるためです。ビードルから正規進化させないことを前提とし、展開のパターンを広げるためにビードルがあるような感じです。これが他のたねポケモンへの足掛かりになります。
・コクーン(いちげき) 2
少数精鋭でいぶし銀の働きをするコクーンです。手札からの進化、マスタードによる踏み倒しで使用します。正面にアタッカー構えながら後続の進化元を準備できるのはかなり良い動きだと思います。進化ポケモンのため厚めに積む理由は無いため2枚となってます。
・スピアー(いってんばり) 2 (みちづればり) 2
このデッキのアタッカーとなります。大型相手にどちらで出るかその場で判断しながら動かします。特殊エネ相手はいってんばり、基本エネ相手にはみちづればりといった感じです。こちらはフル投入になります。地味にいってんばりスピアーはジェットスピアというワザを持ってるので案外仕事ができます。ガラルファイヤーVをワンパンで倒せます。
・チルット(つつく) 3
コンボパーツの軸となるたねポケモンです。2種類チルットはいますが、こちらは1エネで確定ダメです。ベンチに1匹チルタリスが立てばいいので3枚採用です。
・チルタリス(いざなうしらべ) 2 (きせきのまもり) 1
デッキトップ操作と盾が役割となります。またドラゴンチルタリスは逃げエネ0のため、正面が落とされた時ひとまず置いておける便利なポケモンです。ノーマルチルタリスは最近貫通するダメージが多いため盾としての信頼度は少し下がりますが、それでも時間稼ぎをすることができます。基本的にはドラゴンチルタリスを立てるように動きましょう。安定性が変わります。
・ミュウ 1
ベンチ破壊系の最適解です。小粒が並ぶため、れんげきウーラオスで壊滅させられます。また最近流行りのクワガノンも好き放題ダメージを飛ばせるのでかなり苦しいです。最低限の保険として入れています。ベンチに出すかの判断は相手の初手で即座に判断です。飛んでくる可能性が低ければ出さないのが吉です。
・マーシャドー(リセットホール) 1
フィールド対策です。みちづればりプランでいにしえの墓地を貼れない時がかなり苦しくなります。現在うねりの採用率が高いため必須と判断してしました。
・ヤレユータン 1
手札に来て欲しくないカード、トップ操作後の引き込み役として必須級のポケモンです。マスタードを使った方が強い場面ではこちらを盤面に置いていきましょう。
・コロトックV 1
手札補充要員てす。こちらはピオニーを使用するパターンで強いです。ピオニーパターンでみちづればりを押すときにあると強いです。注意点はみちづればりは相手もサイドを取ること、Vポケモンのため、落とされた時のサイドプランがシビアになる点です。んなこと言ってられないパターンもありますが、コロトックVが負け筋に繋がることを留意しておきましょう。
●グッズ
・クイックボール 2
大事なたねポケモンをサーチ、レベルボールの範囲外となるユータンやコロトックを持ってくる。あともう一つ重要な役割があります。マスタードを使用するための手札の枚数調整もこのクイックボールは担います。後攻で決まれば場合によってはかなり強い動きになります。相手の動きをよく見ながらプレイしましょう。
・レベルボール 4
HP90以下のポケモンが比較的厚いデッキです。また手札ロス無しでマーシャドー等対策札も触れます。最悪対象無しで手札も減らせます。進化先も持ってこれるという点からこちらをメイン採用とし4枚にしました。
・しんかのおこう 3
進化ポケモンが多いため、またピオニーでサーチする場面が多いため3枚と多めの採用としました。2では勝負を決める場面で足りない事が多く、時間のかかるプランを取らざるを得ない場面がありかなり苦しい思いをしました。3枚が良い感じです。
・ポケモン通信 2
主にスピアーを山に返す札です。マスタードで出したい、或いはマスタードを使いたい場面で山に戻って欲しい事があります。またピオニーを使いたいけど、ここでポケモン切ったら後続が無くなる!って時にも仕事します。それでも役割が限られるため2枚採用となります。
・ふしぎなアメ 2
スピアーに進化させます。以上。
もう少し踏み込んで解説するなら、このデッキはマスタードによる踏み倒しがメインとなります。そのためビードルから正規進化させる場面が普通より少ないです。みちづれプランでもコクーンをリクルート先にすれば良い…といった感じです。ですが、ピオニーでおこう、アメと持ってきて即座に進化!というのが強いのは事実。そのため最低ラインの2枚採用です。
・ポケモンいれかえ 2
見ての通り逃げる手段が乏しかったりします。そのためいれかえに頼らざるを得ない場面も多く…。まだ強い切り方に慣れてないのでいれかえはあまりお話できません。コロトックのドローに絡めてもう少し強く使えたらまた一皮剥けるんだろうなと思ってます。
・あなぬけのヒモ 1
こちらの入れ替え札はピンです。数少ない相手の盤面に干渉するグッズです。これが強く出れる場面は多くはありませんが、相手のプランを遅らせたり、こちらの延命治療にもなります。
・リーリエのピッピ人形 1
逃れる、サイド取られない、これはポケモン。色々と耐える場面で使います。また相手がこれを処理するために手札を使用するのも大きいです。こちらはピオニーで引っ張ってこれば良いやというのと、中盤で使用したいカードのため1枚採用としました。
・ふつうのつりざお 1
こちらも中盤以降で、ピオニーで持ってくることを前提としたカードです。エネルギー1枚で対処するデッキとはいえエネルギー8枚のため山札のエネルギーが枯渇した際に補充できるのが目的です。またプランで2-2-2を選択した際、使用済みのみちづればりを山に戻せるのも大きいです。勝ち筋が落ちた、という詰みを防げます。
・ともだちてちょう 1
これもピオニー用です。ピオニーは手札を全て切るためボスの指令などを巻き込んでしまう事があります。その時にリカバリーするために採用しています。特に一枚採用のシバを捨ててしまった時などに使えると強いです。
・エネルギー回収 2
エネルギーの確保手段となります。欲しいタイミングでエネルギーを持って来れるのはこのデッキではそのまま勝ちに繋がります。2〜3枚採用が望ましいです。エネルギーの枚数は10枚にしたいので8-2でのバランスです。もしかしたら7-3でも良いかもしれません。ここは結果論に引っ張られがちなので難しいですが…。
●サポート
・ピオニー 3
強力なトレーナーズサーチです。おこう+アメでスピアーを立てるもよし、墓地+回収でみちづれするもよし、つりざおや手帳、人形など耐え札、立て直し札を持ってくるといった万能札として使います。また、手札を全てトラッシュするデメリットは基本的にはコロトックがなんとかしてくれます。仮に許されなくても、チルタリストップ操作→ヤレユータンさるぢえでピオニーなりマスタードなり山上を確定札に出来ます。ゲーム全体で見るとメリットは大きそうと判断しました。これは友人からの助言です。
・マスタード(いちげきのかた) 3
スピアーデッキでいこうと腹を括らせてくれた師匠です。今のカードプール、後攻1ターン目マスタードは可能です。特エネ相手への最適解だと思ってます。またコクーンを引っ張ってくることもできます。アタッカーリクルートと進化元リクルートを選択できるので相手の見えてるポケモンから判断して盤面を作っていきましょう。ちなみに山札にいちげきポケモンがおらず、ベンチに空きがあるなら一応空撃ちはできます。「その後」の直前の文が「山札を切る。」だからだろうと思います。
・ボスの指令 2
ともだちてちょう、いざなうなどが入っているため2枚で充分かと思います。欲しい時に引けるようにカード管理には気をつけましょう。
・シバ 1
このデッキの普通のドロー札になります。直前のターンでポケモンがきぜつしてる確率が高いため比較的安定して手札リセットが出来るかと思います。出来れば終盤で使っていきたいため1枚でサーチすれば充分かなと思います。
●スタジアム
・いにしえの墓地 3
みちづればりのトリガーにする他に…。カラマネロ、クワガノンをジェットスピアー圏内に落とせます。構築、戦略上かなり重要で環境にはマーシャドー、うねりが存在するため多めの3枚採用としています。
●エネルギー
・基本草エネルギー 8
このデッキ、基本的に使うワザは草エネルギー1つというデッキです。そのためエネルギーの枚数は少なめです。プレイヤーによってはもっとエネルギーの枚数を絞るかもしれませんが、自分の感覚ではループでもせず、トキワの森不採用型のデッキで、ドロー力弱めのデッキならサーチ札込みで10枚が最低ラインだと思っています。攻撃用にエネルギーを採用する他に逃げエネルギー用で何枚か切ること考えてもこの枚数が境界線かな?としています。
○プラン
このデッキの勝ち方は大型を狩ることです。逆に非ルールポケモンのデッキはとても苦手としますが…。環境を全体的に見ると特殊エネルギーがかなり強い環境だと思います。複色デッキが多く、事故パターン回避のためオーロラエネルギー、キャプチャーエネルギーを採用したり、自前のレインボーエネルギー(インパクト、スパイラル、フュージョン)だったり、いちげき、れんげきエネルギーだったり…。いってんばりスピアーが非常に地雷として有効な環境だとぼくは思いました。当然、それに対したメタとしてうねりの扇など存在するため基本エネルギーを採用した構築も当然出てきますが、みちづればりスピアーという有無を言わさず刺せる方もいます。これを見るにVMAX、TAG TEAMを2回刺して3-3のゲームエンドを想定することが可能です。特殊エネルギー対策の弱い構築ならいってんばりでほぼ完封の可能性もあります。
○動かし方
・先行
可能な限り展開しましょう。ビードル2、チルット1は並んでると割と安心できます。余裕があるならヤレユータンもあるとピオニーorマスタードを先行2ターン目で撃つことを想定できます。相手が50点出して落としに来ることが出来なさそうなデッキならチルット正面置いてビードルにエネルギーを貼るのが良いでしょう。チルタリスに進化すれば逃げエネ0のため入れ替えが容易です。
・後攻
手札、相手の正面的に動き出せそうならマスタードを狙うのも良いでしょう。その可能性を残すためにドロソを可能な限り削ったのがこのデッキです。また、死に札が多く、山に余裕があるならピオニーを切るのも良いです。ピオニーサーチ→コロトックで圧縮と手札補充を同時に行い、後攻2ターン目の大型狩に備えます。
どちらのパターンにも言えますが、特殊エネルギー優位のデッキと思われる場合はなるべくデッキタイプがバレないよう動くのが大事です。
チルット、ヤレユータン、コロトックだけ見えてるなら相手はデッキタイプを想定するのはほぼ無理でしょう。マスタードからの奇襲がこのデッキの華です。
○さいごに
デッキ紹介だけで5000字超えたのでCLについてのお話は別記事にします。ページ内リンク、調べたけど、今まで触れたことのないジャンルだったため難しすぎます。出来る様になったら作る予定です。