そうだよ、テーブルトップでやろう

主にカードゲームのデッキ案を産み落とす所

【D〜Eレギュ】カウンターボスゴドラV

○はじめに

前回と変わって趣味デッキの話を。いくつか組んだのでゆっくり解説していこうかと思います。まずは100デッキで当てたボスゴドラVをカウンター軸です。どうぞよろしく。

 

○デッキコード

ypyyyy-QeUb3K-2pMXMM

f:id:DDRer:20220105151552p:image

 

○採用カード

ポケモン

・ザシアンV(ふとうのつるぎ)×4

鋼デッキのど定番ポケモン、ザシアンVです。「ふとうのつるぎ」でエネルギーの供給と手札補充をする、ブレイブキャリバーで230ダメージを出すことが目的です。初めてメイン採用したポケモンですが…めちゃくちゃ強いですねこの子…最初にして最強だぁ…

ボスゴドラV×2

このデッキの主役です。実は二つのわざは結構強いです。何よりも無色エネルギーが多いのがかなり扱いやすいですね。「いわなだれ」で正面に90ダメージと後ろに30ダメージ与えるのが器用です。これで非ルールポケモンに対してダメージ撒きが可能です。案外効きます。「むじひないちげき」は見ての通り超強力なわざです。このデッキは相手にダメカンをのせることに関しては得意な方です。使いこなしてダメージを与えましょう。

ドーミラー/ドータクン3-3

鋼デッキのズッ友です。彼がいなければザシアンVもボスゴドラVも強ポケモンになることはなかったでしょう(たぶん)。盤面に一枚あれば機能しますが、メインエンジンとなるため可能な限りドータクンドーミラーの2枠をキープしましょう。立て直しの手段を確保します。

ドーミラーってどの子使うのが主流なんでしょうか?

コロトックV×1

使いまわせるドロソです。このデッキはピオニーを採用しているため使用後のリソース回復手段として採用しています。基本的にはベンチで温まっててもらいます。逃げエネが1のため一枚手張りしても良いかもしれません。

メタモンV×1

お金と在庫が無い時の言い訳ではありません。コロトックVのドロソを落とされると動きがかなり鈍くなるため、蘇生用に。当然アタッカーのボスゴドラ、ザシアンの蘇生にも使えます。

 

●グッズ

・クイックボール×4

ほとんどたねポケモンしか入ってないためこちらを採用。手札管理は比較的不自由なデッキのためハイパーボールより要求数の少ないこちらを採用です。出来れば手札から鋼エネルギー切って持ってきたいところ。

 

・しんかのおこう×2

ドータクンを引っ張ってくるだけのカードです。ピオニー採用型のため、最悪ピオニーからサーチできます。

 

・メタルソーサー×4

エネルギー加速です。むじひないちげきは5エネ要求のため無いと困ります。

 

ポケモンいれかえ×4

ふうせんより優先してフル投入しています。ドータクンボスゴドラVの逃げエネが重いため風船では間に合いません。使い切りになりますが、確実にエネ損失無しでバトル場から離れられるためいれかえを採用しました。

 

ゴツゴツメット×3

殴られたら20点返すヘルメットです。非常に小さな20点ですが、ボスゴドラの300点条件を達成できます。これが決まれば合計で320点です。HPの少ないVMAXラインには届くので、殴り返しを目的として採用しています。

 

●サポート

・ピオニー×3

グッズの重要度が高いため採用。ポケモンいれかえやメタルソーサーは欲しい時に引けないと弱いです。欲しいタイミングで手札に加えるために厚めの採用としています。

 

・博士の研究×3

一般的なドローカードです。ひとまず7枚引けるのは強いです。相手による雪道妨害があるならこちらを使用します。

 

・キクコ×2

自分のバトル場のダメカンを3個まで相手に移せます。ボスゴドラの300点条件を達成させたり、ブレイブキャリバーをもう少し打点上げたりできます。いにしえの墓地を貼ってあれば自前でダメカンを乗せることができるのでコンボ要員となります。

 

・ボスの指令×2

倒したいポケモン倒して勝ちましょう。

 

●スタジアム

・いにしえの墓地×3

相手の手張りをトリガーにしてダメを稼ぐ、こちらのダメカンを相手に移す、相手のスタジアムを張り替えるといった役割です。スタジアムが強力な環境です。不利なスタジアムは退かしましょう。

 

●エネルギー

・キャプチャーエネルギー×2

たねポケモンを持ってきます。ザシアンには不純物になりますが、ボスゴドラVは無色エネを含んだ技のため邪魔になりません。後続やメタモンコロトックのようなシステムを持ってくるのに使っていきましょう。

 

・コーティング鋼エネルギー×2

今は一枚くらいでいいかもしれません。炎が復権してきたら枚数を調整します。

 

・基本鋼エネルギー×12

ふとうのつるぎでエネルギーを逃したくないため多めに採用です。最強の使い得特性をフル活用していきましょう。

 

○プラン

ボスゴドラVのむじひないちげきで大型を、ザシアンVのブレイブキャリバーで中型を落として勝つ事を目的としたデッキです。小型が並ぶデッキならばボスゴドラVのうえわざ、いわなだれで90点と30点×2を刻むのでそこそこの対応力があります。

 

○回し方

・先攻

伝家の宝刀、ブレイブキャリバーを振り回しましょう。鋼エネルギーの数だけ強いです。またドーミラーはなるべく置いておきましょう。ドータクンが2体いるかいないかで安定性が大きく変わります。

 

・後攻

基本的にはやる事は変わりません。強いて言うならサポ権の分厚く準備をするべきでしょうか。次のターン相手は進化して殴れるので正面が落ちる前提で回さないといけません。基本的には使える技はないのでブレイブキャリバーです。後攻2ターン目でVMAX落とせたらかなり理想です。

 

○さいごに

お互いのダメカンコントロールが難しかったりします。時には自分でダメカンを乗せてキクコで送りつけた上で殴ったり、相手がどのポケモンを落としたいかを想定してゴツゴツメットを装備させたり…。考えないと妖怪あと1足りないが現れます。豪快だけど考えることがたくさんのこのデッキ、今なら比較的安価で作れるので試してみてはいかが?

社交用デッキ(調整用デッキforD〜Fレギュ)

○はじめに

みなさま、お久しぶりです。楽しくポケカしてますでしょうか。ぼくはやってました。意外とデッキを組んだり、崩したり、見なかったことにしたり…それはもうたくさん。

さて、友人同士でデッキ調整をしよう!と話になったときどんなデッキを握りますか?ぼくは当然スピアーを握りますが、そんなクセ強デッキの相手ではせっかく環境想定したデッキなのに調整になりません。

そこでよく見かけるデッキのお勉強をし、いくつか作ってみました!2022年の頭はそんなことしてたのです。

 

※1.基本的にはどこかのコピーデッキだったり、テンプレート構築だったりします。あくまでも仮想敵、ジムバ出たらこんなデッキよく見かけるよね、程度の中身です。オリジナリティは無いです。

※2.動かし方などの解説無しです。何番煎じかわからない解説見るくらいならYouTubeで調べたり、色んな個人ブログ読んだ方が絶対に良いです。ぼくでは練度が低くて解説できないです。

 

①ゲンガー/ブラッキー

○デッキコード

cDc888-jPxt6E-xxDx88

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扱いやすい高火力デッキのゲンブラです。まあ高いデッキでは無い…と思います。ハイクラスデッキ買ったな、でも最近使って無いなぁって方はどうぞ。

 

②はくばアルセウス

○デッキコード

Nn6ngg-uZyfbE-L9ngQNf:id:DDRer:20220323182434p:image

気持ちお高めのはくばアルセウスです。ただ、アルセウスラインはおそらく3年間フルで使い倒せるめちゃくちゃ汎用性の高いシステム兼アタッカーとなるポケモンです。今後様々なデッキを作る上であると便利な枠になると思います。そのため買い集めて今からモリモリ働いて貰えば余裕で元取れるのでオススメです。

 

フュージョンミュウ

○デッキコード

RyMppX-h38UOZ-y22yXM

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今回紹介してる1番のブルジョワデッキです。全てあのロボットのせいです。使用していると便利なのは間違いありません。例のロボットの枠を安く済ませるのが製作者の腕の見せ所だったりするかもしれません。めっちゃ強いのは確かです。勝つための動きは奥が深く、かなり面白いデッキなので組めるお財布がある方は是非組んでみてください。

 

④WTB(Water Tool Box/水バレット)

○デッキコード

yXyXyp-VhlGHA-SyMXpy

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今話題の水デッキです。状況に応じて様々なポケモンを出し入れする工具箱のようなテクニカルなデッキとなります。正直難しいです。家のデッキパーツ整理したら組めそうだったので組んでみましたけど、本当に玄人向けです。

 

○さいごに

最近友人と調整用に使用してるデッキの紹介でした。WTBは本当に難しい。他のデッキはなんとか扱えますが、これだけはわからない。せっかく組んだので人並みに扱えるようになるまでは慣れたいですね…。それではまた趣味デッキでお会いしましょう。

CL2022福岡に出場しました

○はじめに

Twitter見てれば「あっコイツ福岡行ってんな」となりますが、改めてこちらを記事にしようかと思います。

 

○直前調整戦

友人からの情報より「オレタン福岡天神店が良いお店だぜ」と聞いたため検索。僕の泊まるホテルから歩いて20分程度のところにあったのでボックス争奪戦に参加してみました。

 

レックウザVMAX  ●0-6

「おいおいおい、グッズロックってすげーんだな!」

お互い事故札によるスロースタートでした。動き出したのは相手から。クワガノンVにエネルギーが2枚付いてお腹が痛くなる。有無を言わさないパラライズボルト、トップ解決待ちのお時間です。………解決するわけねぇだろ…

 

●こくばVMAX  ●4-6

「待って、相手残りサイド1枚じゃん!?ここに自爆スイッチ(みちづればり)あるんですけど…」

こちらは出だし順調、相手も横展開は弱いけど、殴れなくは無い立ち上がり。構築的に100%特殊エネルギーは入ってないので後攻1ターン目マスタードコクーンを呼び出し、進化盤石。展開の遅れた相手のこくばVをみちづればりで落とすことに成功したが、ゲンミミのホラーハウスGXによりテンポが逆転。そのままサイドのシーソーゲームの果てに実質負けとなる。こくば相手の勝ちプランは見えたが、同時にみちづればりプランのサイドレースの難しさを実感した。

 

●れんげきウーラオス ●1-6

「カエルとガラファイVだけしかカード見えてないのにれんウー対策はむずすぎるって…」

初期札の話をするならこちらが有利。相手はサーチ札を切れず、メッソン、ガラルファイヤーVを立てたのみでターンエンド。ヒントが少なすぎる。こちらもピオニースタートでベンチをいくつか立たせ、ビードルのなかまをよぶでエンド。ここでベンバリミュウを引っ張ってこれたなら耐えれた。しかし展開とサーチを優先したため、ヤレユータンリクルート。その後相手はクマとジメレオンを順調に展開していきます。クマのしっぷうづきからのジメレオン立てエンド。首の皮一枚繋がったビードルをスピアーに進化させ、ジメレオンを討ち取るが…。時すでに遅し、ベンチと正面をしっぷうづきで狩られ終了。メッソン、ガラルファイヤーを置くのは結構判断しづらいです。

 

オレタンのボックス争奪戦は奇しくも翌日のCLと同じく3敗ドロップ制。ストレートに負けてドロップしましたが、良いイメージトレーニングができました。

 

○当日

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レックウザVMAX  ●0-6

「相手のデッキはクワガノンVが2枚見えています。この状態から入れる保険ってありますか??」

悪 夢 再 来。2匹のクワガノンVが見えた時点で覚悟しました。勝ち方…かぁ…。ピオニーによるデッキ圧縮とコロトック、ドローで進化先を自引きすれば対応できたのかもしれません。流石に自引きで解決するような甘い戦いではございません。

「スピアーとかいう無保険のデッキ握って何を今更。」

 

●三神ザシアン ●0-6

「相手はフルレアリティ、こちらはノーマル構築。戦う前から勝負は決まってたのかもしれねえ…。」

まずこの対戦、相手は後攻選択、こちらは先行でした。そしてこちらは2回マリガンを行い、たねポケモンはミュウとマーシャドー。他はしんかのおこうとコクーンとスピアー、マスタード、エネルギー。何もしなくてもヤバい空気しかありません。チルタリスを引きターンエンド、相手は後攻オルタージェネシスGX。誰か勝ち方を教えてくれ。下振れと上振れの組み合わせでボコボコにされました。

「ほらレアリティ上げなかったから引けないんだよ。」

 

フュージョンミュウ ○6-1

「特殊エネルギーついてるのでいってんばり使います。」

後がない3戦目。ミュウデッキが相手でした。出鼻を挫いてやろうと後攻1ターン目でマスタードを狙いましたが、回らず相手にターンを返すことに。先行2ターン目、こちらのビードルを落とされたものの正面に特エネ付きのミュウVMAXが残ったため、後攻2ターン目でいってんばり。その後、ベンチのVMAXをボスで引き出しもう一度いってんばりで勝利。相手のいってんばり対策不足もありますが、常々「(デッキコンセプトが)バレなきゃ強い。」と言ってるバレなきゃの部分が証明された対戦でした。

「ありゃ泣き面にスピアーだ。」

 

フュージョンミュウ ●5-6

「エネルギーがあと一枚引けなかった。」

続けてフュージョンミュウとの対戦となりました。フュージョンミュウはリカバリーが早いため、早い段階で正面に手を打つ必要があります。そのため相手の進化を待たず正面を倒す2-2-2のプランを選択。こちらのデッキタイプは恐らくバレて居ませんが、手札の都合でしょう、相手は基本エネスタートを切りました。みちづれプランから入ったためサイドレース危ういか?と思いましたが、後続に特殊エネを貼ったため残りをいってんばりで戦うプランを取ることができました。2-3と落とし最後一枚をエネルギーを引けず敗北。惜しかった。ミュウ相手は比較的強く出れるため悔しかったです。

「レアリティが応えなかったんだ。デッキを光らせなさい。」「ヤダ」

 

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○さいごに

調整が非常にめんどくさい(知ってると対策が容易)なデッキ相手にアドバイス、対戦してくれた友人、ショップでいつも会うプレイヤーの皆さまに感謝を。勝ち越したかったんですけどね、練度と運とレアリティが足りませんでした。初見プレイヤー相手に何度も対戦して見えてきた改善案も幾つか出てきたので、レギュレーション落ちまでスピアー相方にもう少し楽しんでいこうと思います。

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↑博多の夜ご飯

【スピアー】

○はじめに

かねてから気に入っているスピアー。いってんばりとみちづればり、ジェットスピアーを使いこなしながら大型を狩るという極端なデッキです。福岡CLに当選し、みちづればりスピアーを最後に輝かせてあげたい!と願い調整しました。CLも無事終了したのでデッキレシピを解説しようと思います。

 

○デッキコード

xx88x8-qEWTAN-YcxxcJ

f:id:DDRer:20211103164746p:image

 

○採用カード

ポケモン

ビードル(なかまをよぶ)  3

ぼくが「うちゅういちつよいいもむし」と呼んでるスターターデッキ草に収録されているビードルです。HP60というタフさ、無色1のなかまをよぶという安定性の高いわざを併せ持つポケモンです。こちらのビードル、3枚という半端な枚数採用しています。その理由としては上のコクーン、スピアーをマスタードで踏み直して出すのを前提としてるためです。ビードルから正規進化させないことを前提とし、展開のパターンを広げるためにビードルがあるような感じです。これが他のたねポケモンへの足掛かりになります。

 

コクーン(いちげき)  2

少数精鋭でいぶし銀の働きをするコクーンです。手札からの進化、マスタードによる踏み倒しで使用します。正面にアタッカー構えながら後続の進化元を準備できるのはかなり良い動きだと思います。進化ポケモンのため厚めに積む理由は無いため2枚となってます。

 

・スピアー(いってんばり)  2  (みちづればり)  2

このデッキのアタッカーとなります。大型相手にどちらで出るかその場で判断しながら動かします。特殊エネ相手はいってんばり、基本エネ相手にはみちづればりといった感じです。こちらはフル投入になります。地味にいってんばりスピアーはジェットスピアというワザを持ってるので案外仕事ができます。ガラルファイヤーVをワンパンで倒せます。

 

チルット(つつく)  3

コンボパーツの軸となるたねポケモンです。2種類チルットはいますが、こちらは1エネで確定ダメです。ベンチに1匹チルタリスが立てばいいので3枚採用です。

 

チルタリス(いざなうしらべ)  2 (きせきのまもり)  1

デッキトップ操作と盾が役割となります。またドラゴンチルタリスは逃げエネ0のため、正面が落とされた時ひとまず置いておける便利なポケモンです。ノーマルチルタリスは最近貫通するダメージが多いため盾としての信頼度は少し下がりますが、それでも時間稼ぎをすることができます。基本的にはドラゴンチルタリスを立てるように動きましょう。安定性が変わります。

 

・ミュウ  1

ベンチ破壊系の最適解です。小粒が並ぶため、れんげきウーラオスで壊滅させられます。また最近流行りのクワガノンも好き放題ダメージを飛ばせるのでかなり苦しいです。最低限の保険として入れています。ベンチに出すかの判断は相手の初手で即座に判断です。飛んでくる可能性が低ければ出さないのが吉です。

 

マーシャドー(リセットホール)  1

フィールド対策です。みちづればりプランでいにしえの墓地を貼れない時がかなり苦しくなります。現在うねりの採用率が高いため必須と判断してしました。

 

ヤレユータン  1

手札に来て欲しくないカード、トップ操作後の引き込み役として必須級のポケモンです。マスタードを使った方が強い場面ではこちらを盤面に置いていきましょう。

 

コロトックV  1

手札補充要員てす。こちらはピオニーを使用するパターンで強いです。ピオニーパターンでみちづればりを押すときにあると強いです。注意点はみちづればりは相手もサイドを取ること、Vポケモンのため、落とされた時のサイドプランがシビアになる点です。んなこと言ってられないパターンもありますが、コロトックVが負け筋に繋がることを留意しておきましょう。

 

●グッズ

・クイックボール  2

大事なたねポケモンをサーチ、レベルボールの範囲外となるユータンやコロトックを持ってくる。あともう一つ重要な役割があります。マスタードを使用するための手札の枚数調整もこのクイックボールは担います。後攻で決まれば場合によってはかなり強い動きになります。相手の動きをよく見ながらプレイしましょう。

 

・レベルボール  4

HP90以下のポケモンが比較的厚いデッキです。また手札ロス無しでマーシャドー等対策札も触れます。最悪対象無しで手札も減らせます。進化先も持ってこれるという点からこちらをメイン採用とし4枚にしました。

 

・しんかのおこう  3

進化ポケモンが多いため、またピオニーでサーチする場面が多いため3枚と多めの採用としました。2では勝負を決める場面で足りない事が多く、時間のかかるプランを取らざるを得ない場面がありかなり苦しい思いをしました。3枚が良い感じです。

 

ポケモン通信  2

主にスピアーを山に返す札です。マスタードで出したい、或いはマスタードを使いたい場面で山に戻って欲しい事があります。またピオニーを使いたいけど、ここでポケモン切ったら後続が無くなる!って時にも仕事します。それでも役割が限られるため2枚採用となります。

 

ふしぎなアメ  2

スピアーに進化させます。以上。

もう少し踏み込んで解説するなら、このデッキはマスタードによる踏み倒しがメインとなります。そのためビードルから正規進化させる場面が普通より少ないです。みちづれプランでもコクーンリクルート先にすれば良い…といった感じです。ですが、ピオニーでおこう、アメと持ってきて即座に進化!というのが強いのは事実。そのため最低ラインの2枚採用です。

 

ポケモンいれかえ  2

見ての通り逃げる手段が乏しかったりします。そのためいれかえに頼らざるを得ない場面も多く…。まだ強い切り方に慣れてないのでいれかえはあまりお話できません。コロトックのドローに絡めてもう少し強く使えたらまた一皮剥けるんだろうなと思ってます。

 

・あなぬけのヒモ  1

こちらの入れ替え札はピンです。数少ない相手の盤面に干渉するグッズです。これが強く出れる場面は多くはありませんが、相手のプランを遅らせたり、こちらの延命治療にもなります。

 

・リーリエのピッピ人形  1

逃れる、サイド取られない、これはポケモン。色々と耐える場面で使います。また相手がこれを処理するために手札を使用するのも大きいです。こちらはピオニーで引っ張ってこれば良いやというのと、中盤で使用したいカードのため1枚採用としました。

 

・ふつうのつりざお  1

こちらも中盤以降で、ピオニーで持ってくることを前提としたカードです。エネルギー1枚で対処するデッキとはいえエネルギー8枚のため山札のエネルギーが枯渇した際に補充できるのが目的です。またプランで2-2-2を選択した際、使用済みのみちづればりを山に戻せるのも大きいです。勝ち筋が落ちた、という詰みを防げます。

 

・ともだちてちょう  1

これもピオニー用です。ピオニーは手札を全て切るためボスの指令などを巻き込んでしまう事があります。その時にリカバリーするために採用しています。特に一枚採用のシバを捨ててしまった時などに使えると強いです。

 

・エネルギー回収  2

エネルギーの確保手段となります。欲しいタイミングでエネルギーを持って来れるのはこのデッキではそのまま勝ちに繋がります。2〜3枚採用が望ましいです。エネルギーの枚数は10枚にしたいので8-2でのバランスです。もしかしたら7-3でも良いかもしれません。ここは結果論に引っ張られがちなので難しいですが…。

 

●サポート

・ピオニー  3

強力なトレーナーズサーチです。おこう+アメでスピアーを立てるもよし、墓地+回収でみちづれするもよし、つりざおや手帳、人形など耐え札、立て直し札を持ってくるといった万能札として使います。また、手札を全てトラッシュするデメリットは基本的にはコロトックがなんとかしてくれます。仮に許されなくても、チルタリストップ操作→ヤレユータンさるぢえでピオニーなりマスタードなり山上を確定札に出来ます。ゲーム全体で見るとメリットは大きそうと判断しました。これは友人からの助言です。

 

マスタード(いちげきのかた)  3

スピアーデッキでいこうと腹を括らせてくれた師匠です。今のカードプール、後攻1ターン目マスタードは可能です。特エネ相手への最適解だと思ってます。またコクーンを引っ張ってくることもできます。アタッカーリクルートと進化元リクルートを選択できるので相手の見えてるポケモンから判断して盤面を作っていきましょう。ちなみに山札にいちげきポケモンがおらず、ベンチに空きがあるなら一応空撃ちはできます。「その後」の直前の文が「山札を切る。」だからだろうと思います。

 

・ボスの指令  2

ともだちてちょう、いざなうなどが入っているため2枚で充分かと思います。欲しい時に引けるようにカード管理には気をつけましょう。

 

・シバ  1

このデッキの普通のドロー札になります。直前のターンでポケモンがきぜつしてる確率が高いため比較的安定して手札リセットが出来るかと思います。出来れば終盤で使っていきたいため1枚でサーチすれば充分かなと思います。

 

●スタジアム

・いにしえの墓地  3

みちづればりのトリガーにする他に…。カラマネロクワガノンをジェットスピアー圏内に落とせます。構築、戦略上かなり重要で環境にはマーシャドー、うねりが存在するため多めの3枚採用としています。

 

●エネルギー

・基本草エネルギー 8

このデッキ、基本的に使うワザは草エネルギー1つというデッキです。そのためエネルギーの枚数は少なめです。プレイヤーによってはもっとエネルギーの枚数を絞るかもしれませんが、自分の感覚ではループでもせず、トキワの森不採用型のデッキで、ドロー力弱めのデッキならサーチ札込みで10枚が最低ラインだと思っています。攻撃用にエネルギーを採用する他に逃げエネルギー用で何枚か切ること考えてもこの枚数が境界線かな?としています。

 

○プラン

このデッキの勝ち方は大型を狩ることです。逆に非ルールポケモンのデッキはとても苦手としますが…。環境を全体的に見ると特殊エネルギーがかなり強い環境だと思います。複色デッキが多く、事故パターン回避のためオーロラエネルギー、キャプチャーエネルギーを採用したり、自前のレインボーエネルギー(インパクト、スパイラル、フュージョン)だったり、いちげき、れんげきエネルギーだったり…。いってんばりスピアーが非常に地雷として有効な環境だとぼくは思いました。当然、それに対したメタとしてうねりの扇など存在するため基本エネルギーを採用した構築も当然出てきますが、みちづればりスピアーという有無を言わさず刺せる方もいます。これを見るにVMAX、TAG TEAMを2回刺して3-3のゲームエンドを想定することが可能です。特殊エネルギー対策の弱い構築ならいってんばりでほぼ完封の可能性もあります。

 

○動かし方

・先行

可能な限り展開しましょう。ビードル2、チルット1は並んでると割と安心できます。余裕があるならヤレユータンもあるとピオニーorマスタードを先行2ターン目で撃つことを想定できます。相手が50点出して落としに来ることが出来なさそうなデッキならチルット正面置いてビードルにエネルギーを貼るのが良いでしょう。チルタリスに進化すれば逃げエネ0のため入れ替えが容易です。

 

・後攻

手札、相手の正面的に動き出せそうならマスタードを狙うのも良いでしょう。その可能性を残すためにドロソを可能な限り削ったのがこのデッキです。また、死に札が多く、山に余裕があるならピオニーを切るのも良いです。ピオニーサーチ→コロトックで圧縮と手札補充を同時に行い、後攻2ターン目の大型狩に備えます。

 

どちらのパターンにも言えますが、特殊エネルギー優位のデッキと思われる場合はなるべくデッキタイプがバレないよう動くのが大事です。

チルットヤレユータンコロトックだけ見えてるなら相手はデッキタイプを想定するのはほぼ無理でしょう。マスタードからの奇襲がこのデッキの華です。

 

○さいごに

デッキ紹介だけで5000字超えたのでCLについてのお話は別記事にします。ページ内リンク、調べたけど、今まで触れたことのないジャンルだったため難しすぎます。出来る様になったら作る予定です。

シティリーグ反省記+使用デッキ

8/22  王の洞窟 岐南本店

おっ、シティリーグは初めてか?力抜けよ

 

そんなわけではじめてのシティリーグ出場しました。対戦してくださった相手、練習に付き合ってくれた友人、運営スタッフに感謝を。

 

それではいつも通りにデッキ紹介、その後対戦結果をまとめて懺悔しようかと思います。

 

記事内の項目にジャンプするショートカットの作り方どなたか教えてください。

 

○デッキコード

x8xYYK-YXOn2h-88xcca

f:id:DDRer:20210902202722p:image

 

○採用カード

こちらは以前紹介したダイ(ケンキ)ビクティニデッキをベースに採用カードを入れ替えたデッキになります。なので主に変わったポケモン、グッズ、サポート等を説明します。

ミジュマル-ダイケンキライン→モクロー-ジュナイパーライン

環境的に手札にエネルギー戻しても困らないデッキタイプが増えたためルールを持つポケモンに対応できるジュナイパーに替わりました。ビクティニVMAX、ジュナイパーは有色+無色の2エネでワザ起動できるため、ビクトリーサインスタートのデッキには適していると判断。理論上はツインエネルギーの依存度が下がりダイケンキと比べてワザが打ちやすくなったはずです。はずでした。

 

・望遠スコープ

ジュナイパーでベンチを狙います。狙えたら良かったですね、はい。

 

・ビッグパラソル

昨今「次のターンお前は死ぬ」と言われることが多いので保険で入れました。とは言ってもだいぶ見かける機会は減ったと思いますけどねー。

 

・とりつかい

サポ権を使うとはいえ入れ替え+ドローが付きます。またひょっとしたらモクローが60ダメ飛ばしてくれるかもしれません。実戦では相手の準備を崩せました。とても良いカードでした(満足げに)。

 

トキワの森

以前と比べエネルギーが欲しいデッキです。またジュナイパーが立てばある程度相手の動きを止めれます。そのため妨害に振るよりエネルギー供給の安定性を取りました。

 

・基本エネルギー

エネルギーバランスは炎多めです。ツインエネルギーを抜いて草を投入しました。一枚くらいウィークガード入れるのも良かったかもしれません…

 

○主な回し方

あまり変わりません。後攻選択、ビクトリーサインを目標とし、サポ権、システムポケモンを使いたねポケモンを揃えます。盤面によってスカイサーカス狙いでモクローを正面出したりします。その場合はビクティニではなく、もう一匹モクロー出してエネをそっちにつけるか、ビクティニVにエネをつけましょう。

 

○対戦結果

レックウザVMAX        ● 2-6

水三神       ●5-6

三神ザシアン+ユニオン●3-6

 

○懺悔

もともと安定性はそこまで高くない…というか1ターン目の要求が高いデッキなんですよね。

1戦目のレックウザは完全に遅れをとって相手に勝ち筋を与える展開をしてしまいました。いや、そうしないとこっちの盤面どうしようもなかったんですが…

2戦目の水三神は相手の先攻1ターン目の動きが鈍く、若干こちらに有利な状況でターンを貰いました。ベンチにチルットが見えたのでとりつかいでベンチ一枚取って…と動いたんですがね、エネ貼るところをビクティニに…回しが甘い。その後スイクンVもビクティニVMAXで先回りし落としつつ、ベンチを展開せずダメージ調整しながら動きましたが、最終的にオルタージェネシスを決められて、手負のVMAX取られてゲームセット。練度の低さを露呈しました。

3戦目の三神ザシアン+ユニオンは何も出来ません出したね。かろうじて三神をエネルギーバーストで削り切ったくらいです。あれはね、流石に無理。ユニオン完成させてザシアンの新たな力で吹き飛ばされエンド。

はじめてのシティリーグ、2戦目が悔やまれますね。緊張はさほどしませんでしたが、とにかくこちらの回し方が甘かったです。要求の高いデッキだからこそ回し方が難しいのに…あとこんな結果だったため「抜いたダイケンキに顔向け出来ねぇよぉ!」とジムバトルの常連さんと話してました。さすがにウケる。でも要求は高くてもデッキの型の可能性は見えました。1本先取の大会ならこの手のデッキはワンチャンある!初見殺しに近いものをこれからも使っていこうと思えました。事故とプレミはデッキを回して減らしましょう。

 

【ドリームゲンガー】

一応シティリーグ用に以前から調整を繰り返しているデッキでした。動きが豪快で、面白い回り方をするので気に入っています。スピアーの技の魅力に取り憑かれた人は是非見ていってください。

 

流石にシティで使う勇気ねえわ

 

デッキコード

pMEpyS-mmOUL8-RXpypX

f:id:DDRer:20210731000210p:image

 

○デッキコンセプト

少ないパーツで早く、最大何点出せるか?という条件の場合ゲンガーVMAXは310点出すことが可能です。速攻で正面を落とし、仕込んだドリームボールからスピアーを出す。という動きを目指します。ビッグパラソルの対策が無いですね(対戦して気づいた)

 

○採用カード

・ゲンガーV/VMAX

このデッキの機動力になります。ゲンガーVの下技も良いですね。VMAXはどちらの技もとても強力でいちげきエネルギーと合わせて高火力を出すことができます。手早く正面を倒し、サイドを取ることがこのデッキのスタートとなります。今のところ2-2で普通に回ってます。

 

・デルビル/ヘルガー

いちげきエネルギーを使用するデッキの相方になります。ダメージを受けるデメリットはありますが、このデッキでは些細なこと。後ほど有効活用させてもらいます。基本的には一枚ゲンガーVMAXに付けば良いので3-3の採用となります。

 

・スピアー(みちづればり/いってんばり)

どうしても使いたかったポケモンです。ドリームボールで出すことだけを考えています。そのため進化元は入っていません。今の環境、どちらのスピアーも相手を刺すことが出来るので両方フルで2-2の採用としています。まぁーこれで出てきたらビビります、というか盛り上がります。

 

ヤレユータン

「わるいこと」をするのにこれほど頼りになる相棒はいません。手札に来てしまったスピアーを戻したり、マリィを使う前に温存したいカードをデッキトップに残したり。色々頼りになります。逃げエネが少しだけ重いですが、こんなズルな性能で逃げ1だったらズルズルのズルになりますね…2枚採用です。

 

ルージュラ

とくせいがこのデッキではかなりミソです。いちげきのほうこうで乗ったダメカンを移動させて少しだけ気絶を遠ざけたり、ダメカンをスピアーに乗せてみちづればりを使う準備にしたり…使われたら嫌な地味なカードです。勝利には欠かせないカードですが一枚採用です。

 

デデンネGX、クロバットV

貴重なドローソースです。このデッキはベンチの空きを気にするデッキのため使う際は計画的に。

 

・クイックボール

これが無いと始まらない。

 

・ドリームボール

このデッキで輝くカードです。稀にサイドにいますが、シャクヤで仕込みます。枚数を絞ると肝心な時に手札にいないことが多発するため4枚採用です。サイドから引けたらラッキーですし、余れば気軽にクイボのコストにできますね。

 

・しんかのおこう/ポケモン通信

しんかのおこうは主にヘルガーを持ってきましょう。相手によって無理してゲンガーVMAX立てるよりVの下技、190+χぶつけた方がサイドプラン的に良かったりします。まあ好きな方持ってきてください。

大事なのはポケモン通信です。スピアーはどうあがいても要らないので山札に寝てもらいます。また、基本的にはゲンガーもヘルガーも一体ずつ居ればいいのでダブれば山に戻しましょう。こちらは3-3で採用です。

 

ポケモンいれかえ

スピアーを正面に置いたり、ゲンガー逃したり…いろいろ使います。ふうせんではなくいれかえのほうが助かる事が多いかな?と思います。3枚

 

・シャクヤ

ドリームボールを仕込んだり、サイド落ちを回収したり…このデッキで使いたいカードの一枚です。シャクヤが使われるだけでときめきます。漢気4枚採用。

 

・マリィ

山に戻って欲しかったりするカードが大変多いです。ですが、トラッシュに行って欲しくないカードもたくさんあります。そうなるとついでに相手の手札触れるマリィが良いかなぁと。研究は入れづらいのでこちらをフル投入しました。どうなのこのバランス…

 

・ボスの指令

刺したいやつがいるだろう?刺せ。2枚。

 

・頂への雪道

個人的には最近は古の墓地が好みです。雪道なら特性ロック。墓地なら最大打点ゲンガーの火力補助ができます。310+20くらいの計算です。良いのでは。2枚。

 

・いちげきエネルギー

ゲンガーで殴ります。打点が上がります。フル投入以外ありませんね。

 

・オーロラエネルギー

悪エネルギーとして使うために、たまに草エネルギーになります。こちらも4枚。

 

・基本草エネルギー

4枚です。スピアーで使ったり、たまに逃げエネルギーとして使ったり。

 

○主な回し方

理想は先行です。可能な限り早く相手の正面を叩きたいので先行の方が都合がいいです。一般的なゲンガーデッキのようにゲンガー立ててエネ貼り、デルビルを立てます。この際、ベンチはなるべく埋めないように。ドリームボールでスピアーを出すため隙間は残しておいてください。格闘やベンチ狙撃を予測されるデッキと判断したらここでベンバリも立てれたら上出来です。また、デッキのドリームボールの枚数もチェックしましょう。

次のターンではVMAXに進化、ヘルガーでエネ加速等行います。ここでシャクヤを使いドリームボールを仕込みます。ゲンガーVMAXの火力とスピアーのチラつかせが達成できればまあなんとかいけます。また、シャクヤでサイド落ちも少しはケアできるため大変な事故はロマンのくせに少しだけ回避できます。

 

後攻パターンでは相手の先行2ターン目で正面落とされることを想定して動きましょう。また、手札にパーツが揃ってるならシャクヤ起動を狙い、揃ってないなら盤面を揃えることを優先しましょう。シャクヤでの仕込みは正面を落とすことができるターンまでに行えれば大丈夫です。

 

○最後に

以上がゲンガーVMAXとスピアーのデッキになります。れんげきウーラオスはキョダイレンゲキで全てを解決されてしまいますが、弱点突いて、ベンチ破壊はそれくらいのためなんとか戦えそうです。割と面白いデッキなので大変気に入ってます。ワザ見て使いたい!と思ってたスピアーも使えるため満足です。

シティリーグで使うには少々安定性に難があるので諦めましたねえ。コレ使った方がぼくらしいとは思いますが…

【ヌケニン】

おかえりドラゴン。

あのパックにヤバいやついますよね、そいつと相性が良いと噂されてるポケモンのデッキを記事にしましょう。つぎこそは…必ず…

 

デッキコード

Jc8cxx-9p4XlM-cx8Dxx

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○デッキコンセプト

絞る、落とす、また絞る…いのちをしぼること、エクストラターンを得ることを目的としてます。まさに悪役のようにポケモンを使い捨てて戦うので悪い奴になった気分になりましょう。世界征服

 

○採用カード

ヌケニン/ツチニン/テッカニン

このデッキの主役です。キツい制限と豪快なワザが特徴的で使いたくなりますね。ツチニンは1ターン目で欲しいカードのため3〜4枚は入れないと詰まります。テッカニンは実は非常に優秀でにげエネが0です。先行2ターン目、バトル場で進化させればヌケニンにすぐにバトンタッチできます。ココが強い!また、あなぬけやきぜつ時に持ってくる先にしても大変使いやすいです。ヌケニンは1ゲーム中に2回いのちを絞れたら優勝です。気分はウキウキブギ。基本的には一回でも決まれば良いので2枚採用です。

 

チャーレムV

ヌケニンが新たに手にしたリーサルウェポンです。逃しません。追加ターンを取りに行きましょう。ツインエネ1+溶接工で1エネ、或いは溶接工で2エネ貼ればヨガループが使えるので手札に温存してから必要な時に使う方が良いでしょう。基本的には一度使えたら良いので2枚でいいと思います。

 

・ルギア

相手の手札が6枚以上なら250ダメ出せます。環境見る限り手札を皆さんたくさん握ってそうなので突然良い仕事をすると思います。安定性に欠けますし、技も重いのでピン差しにしてます。

 

・ウッウV

遅いですがなんでも2枚サーチ、どこにいようと160ダメージ叩きつける奇襲性を持つコイツ、実は強いのでは?カードです。トドメに使ったり色々出来ると思います。1枚採用ですが、なんかこいつ毎回手札に来てる気がする…

 

デデンネGX、クロバットV

ドローソースです。盤面によって手札を温存すべきだったり、残りの手札切ってでもデッキを回す必要があったりします。その時に選択ができるように1枚ずつ、2種採用としました。

 

・ワタシラガV

溶接工を拾ったり、ボスの指令拾ったり…必要なカードを使い回します。自身も溶接工のエネルギー供給先にしてフィールドから脱出可能という地味な器用さがあります。ベンチに並んでも困るので1枚です。

 

・ミュウ

ご覧の通りHPが驚きの薄さです。何か水が飛んできたりしたら焼け野原です。相手によっては必要ありませんので相手のデッキの動きを見てベンチに置いてください。1枚です。

 

・レベルボール

ツチニンラインにアクセス可能です。あとはベンバリミュウ。テッカニンまで対応してるのは偉い。4枚です。優先度の高い高HPのポケモンも増えたためクイックボールも採用した方が安定性高まるかもです。

 

ポケモン通信

絶対に手札に来てはいけないポケモンがいます。ヌケニン。なんとしてもデッキに眠って貰うためにポケモン通信を使用。あとは好きなカード持ってきてください。4枚採用しないと一生手札に来ません。

 

・回収ネット

主にテッカニンを手札に戻します。 戻したテッカニンはもっかいヌケニン持ってきて貰います。回収ネットから入れ替え系に変えた方が良いかも?3枚です。

 

・ふつうのつりざお

炎エネルギー、ヌケニンセットを回収します。1ゲーム中1回使えたら良いので2枚です。

 

・ポケギア3.0

仮回しで溶接工以外揃うというクソムーブばかり見てきました。許されないです。怒りました。ポケギア入れるスロットこじ開けました。よろしくお願いします。

 

・シバ

何度も言いますがらヌケニンは絶対に手札にあってはならないカードです。でもデッキに無いと詰みです。そのため山札にカードを戻せるシバを採用しました。似た効果だとサナという選択肢もあります。ですが、シバを採用したのは直前のターンでポケモンが気絶してる可能性がめちゃくちゃ高いHPの薄さのためです。4枚採用です。

 

・溶接工

このデッキのキーカードとなります。溶接工で炎エネルギーを加速することでヌケニンのいのちをしぼるを使っていきます。さらに3枚ドローができるため残りの一枚を引くことも出来ます。また、このデッキではこの溶接工の2エネ加速で技が解決するカードを中心に固めています。ここぞのタイミングで使いましょう。フル採用です。

 

・ボスの指令

狙ったポケモンを倒す必須級のカードです。問題はサポ権を溶接工に使用すること…あれ、いつ使うんだこれ

 

・巨大なカマド

溶接工と共に炎の時代を築いた偉大なスタジアムです。このデッキのメインシステムとなります。2枚。

 

・ターフスタジアム

大事なテッカニンをサーチできます。ひょっとしたら無くてもいいかもしれません。2枚採用です。

 

・ツインエネルギー

非エクポケモンが2エネ加速できます。ルギア、ヌケニンの技の打ちやすさが格段に上昇します。4枚入れる理由しかありません。

 

・基本炎エネルギー

溶接工、カマド採用のため厚めの採用です。これくらいあればまあなんとか引けます。溶接工で最低1枚は付けれます。11枚というなかなか半端な数字です。

 

○主な動かし方

基本的には先攻を選択します。先行ツチニンスタートで、2ターン目でいのちをしぼることを目指します。先行の準備としてはツチニンを1体は置く、紙耐久のため複数枚ツチニンを用意する、ベンチバリアミュウも置けるとベンチ枯れて負けはある程度防げると思います。

2ターン目はテッカニン進化、ヌケニンに溶接工+手貼りで3エネ達成し技を使うところまでを目標とし、次のターンのヌケニン準備orチャーレムV、ウッウV、ルギア等のアタッカーの準備を出来たら行います。

後攻でもやる事は変わりませんが、後攻1ターン目でウッウVを出す事でくちばしキャッチを使うことも出来ます。返しのターンでマリィされてサーチしたカードがデッキの底に行くこともありますが…逆に絶対に手札に欲しくないゴミを底に追いやる事が出来るかもしれません()

 

以前はダストダス型でどくで落とすことを狙っていましたが、今回チャーレムVという浪漫溢れるカードが来ましたので少し組み直してみました。落とすターンがズレてしまうので回復系のカードは相変わらず苦手ですね…またベンチ破壊も強い環境なので紙耐久が多いデッキのためかなり苦しい戦いを強いられます。強いデッキというよりかは好きなポケモンを諦めなかったデッキですね。なかなか勝たせてあげられなくて難しさをいつも感じています。我こそはと自信のある方はぜひヌケニンで勝たせてあげてください。それでは