そうだよ、テーブルトップでやろう

主にカードゲームのデッキ案を産み落とす所

【ピッピ人形】

変なデッキシリーズの最後になります。にんぎょうへんげピッピを活用したデッキを組んでいきます。ちゃめっけにんぎょうへんげデッキの亜種みたいなものです。のぞむならピッピ人形を置けるだけなので全部手札に戻す効果だけ使ってもいいのです。回し方はドンカラスデッキとほぼ同じになりますね。

 

デッキコード

dFVVVd-UlFbrF-5kVvkV

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○デッキコンセプト

ドンカラスとは違う方面の行動をロックします。かなり時間の食うデッキのため大会等ではオススメできませんが、身内対戦で使うとなかなか面白いです。

 

○採用カード

ドガース/ガラルマタドガス

このデッキの主役となります。後攻ならかくせい、先攻ならぐんぐんシェイクを使いましょう。ガラルマタドガスはデッキにあるほうが都合が良いので戻します。あまり手札にあっても困るので上は2枚、下は初手にあればあるほどお得なので4枚となります。

 

・ピッピ/ピクシー

このデッキの主役です。ピクシーがにんぎょうへんげでヒットアンドアウェイします。ついでにピクシーでちゃめっけしてエネ剥がします。上も下も必須のカードとなるので4-4!と言いたいですが、他のコンボパーツ入れるため3-3としています。

 

オドリドリGX

全体的に低HPのデッキのためちょっとベンチ殴られるだけで飛びます。そのためオドリドリのたむけのまいを使うチャンスが結構あります。基本的にはコンボパーツでデッキいっぱいいっぱいなのでこの手のシステムポケモンは一枚採用しか枠ありませんでした。

 

コロトックV

継続してドロー出来る強力な特性を持ったポケモンです。一度にたくさんドローもしたいですが、ロックが成立したらムサコジで相手の手札を削るため自分だけドロー出来るという動きが狙えます。枚数に関してはオドリドリ同様、60枚って少ない。

 

・クイックボール

正直レベルボールでも良さそうですが、多分このデッキならクイックボールの方が優先されます。まずオドリドリGX、コロトックVにアクセスが可能となります。また手札の枚数を減らせるためコロトックVでより多くドローを出来るようになるためです。パーツを揃えたいデッキのため圧縮とドローしやすいほうが良いだろうという判断です。ここは4枚採用です。

 

・しんかのおこう/ポケモン通信

進化先が非常に重要なデッキです。ですが、手札に来て欲しくない進化先もあります。そのため手札に来たら戻せる、また必要な時に進化先を持ってくることをしたいので3-3の採用です。ドロー力が非常に弱いのでどちらかを4にしても良いのかもしれませんが…減らす枠が…

 

・ぐんぐんシェイク

先攻、または後攻で叩きつけたい理不尽です。先攻なら最高、後攻でもハイド悪エネルギーを準備できなかった保険として機能するのでどんどん使っていきましょう。4枚採用です。

 

・あなぬけのヒモ/ポケモンいれかえ

正面に立ってる邪魔なカードを退かします。オドリドリコロトックが前に出てしまうと入れ替わるのに非常に難儀するため可能な限り入れました。まあどこか減らすとしたらこの枠ですかね。回してる感じ確かに多すぎる気もしました。

 

・ポケギア3.0

ドロー力が弱く、特定のサポートを使いたいデッキのため採用です。また仮にサポートが見えなくても手札が減るためコロトックでドロー出来る枚数が増えたりします。割と使い得なカードになります。2枚採用です。

 

・メモリーカプセル

このデッキの要です。ピッピのにんぎょうへんげを使います。これでピクシーでトリプル加速エネルギー1枚でワザを打つことが可能となり、さらにトリプル加速エネルギーを再利用するというお得なムーブができます。どうぐのためグズマ&ハラでサーチできるのも素晴らしい点ですね。3枚採用です。

 

グズマ&ハラ

このデッキではサーチしたいカードが多く、コンボデッキの割にドロー手段がコロトックVで手札も減らしたいという欲張りセットなのでグズハラは非常に有効な手段だと思われます。特に特殊エネ依存のデッキのため特殊エネに触れるのはかなり大きいですね。4枚採用です。

 

・ムサシとコジロウ

お互いの手札を減らします。ロックをキメるのに有効な手段です。またコロトックとのシナジーも大きいです。4枚採用です。

 

・ダストアイランド

フィールドは妨害性能が高い物だと強いです。無難にうねりでも良いです。どくを解消させるために手を尽くしてほしいので自分はダストアイランドを採用しました。こちらは3枚です。

 

・ハイド悪エネルギー

にげエネを踏み倒す、ドガースのかくせい、ガラルマタドガスのバッドポイズンがともに悪エネ1で使えます。つまりこれ一枚で全て解決します。フル投入します。

 

・トリプル加速エネルギー

ピクシーが対応します。メモリーカプセルを使ってこれ一枚でにんぎょうへんげを打ちループさせます。当然こちらもフル投入です。

 

○主な回し方

先攻、後攻問わず1ターン目はガラルマタドガスを立たせることを最優先事項とします。初手妨害でまずは相手のテンポを崩しましょう。またピッピも最低1枚は立たせると良いでしょう。理想展開は

先攻①ピッピ、ドガースを置き、ぐんぐんシェイクでガラルマタドガスに進化させて特性を止める。

先攻②ピクシーに進化させてバトルポケモンのエネルギーを剥がしデッキロックをする。ワザはガラルマタドガスのバッドポイズンを使用。手札が揃ってるならムサコジを使用し、相手の手札を減らす。

以下にんぎょうへんげループをします。

 

後攻の場合も同様の動きを狙いましょう。相手の動きが弱いな?と思った場合はグズハラで手札を揃えましょう。

綺麗に決れば相手は剥がしたエネルギーしか引かないので完全にロックできます。

 

デッキの全てをロックすることに捧げてるため非常に不器用なデッキになりますが、その分印象的な構築になって個人的には気に入ってます。最近の傾向だとベンチバリアミュウがあると安心できますね。それでは次の記事でお会いしましょう。おやすみなさい(夜勤明け)

【コジョンド×ドンカラス】

みたまくずしに時間かけすぎた…お次はロック系のデッキにします。組んでる時はなんか出来ないかな?って思いながら組んでました。いざ組んで友人と対戦したら特定のデッキガンメタでしたね。えぇ、とても気持ちよかったです。

それではレシピを

 

デッキコード

M2XpME-Alkvh0-yMy3RS

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○デッキコンセプト

ドンカラスGXは強力なサポートカード、やみのいしで先攻ロックが可能となります。これをしたくてメインはドンカラスコジョンドで刻むってのがこのデッキです。コジョンドは殴った後デッキに戻るためドンカラスがバトル場に戻ることが可能です。またこんらんも残せるので妨害性能は抜群。特殊エネルギーメインのデッキを泣かせましょう。

 

○採用カード

ヤミカラス/ドンカラスGX

このデッキ1人目の主役です。やみのいし進化を狙うためヤミカラスはフル、ドンカラスは薄めで良いと思います。あなぬけのヒモ対策でドンカラスは2枚立てると安心…ですかね。1ターン目に必ず立てたいポケモンのため4-2の採用です。

 

コジョフー/コジョンド

このデッキのもう1人の主役です。2ターン目以降にアタッカーとして刻んでいきます。オクタンが立つとグルグルし出すので3-3の控えめな採用枚数としてます。スピニングウィップは割と強いです。

 

・シママ/ゼブライカ

120出せるポケモンとして採用。ワザ打つのにエネルギーを最小限要求しますので使うときは非常に強いです。問題は入れ替えの出来るワザを持ってないため基本的にはトドメとしか機能しない点です。サーチ可能のため1-1の採用です。

 

テッポウオ/オクタン

れんげき最強のサーチカードです。えっ?うらこうさく?素晴らしいですが特殊エネルギーをサーチできないのは問題のためこちらを優先しました。オクタンは同ターンに特性を使うことが出来ないため2-2の採用としてます。ベンチで被るとコジョフーを置く余裕がなくなってしまいます。

 

クロバットV/クロバットVMAX

よく見るドローソースであるクロバットにもう一塩。クロバットVMAXは毒投げながら引けます。70ダメ+毒、そしてドンカラスを前に置きます。ダメージを与えた引いてドンカラスを前に出すのはこのデッキでは最優先事項となりま。す。因みに180点はこのデッキの最大ダメです。2-1の採用となります。

 

・レベルボール

ヤミカラスコジョフーコジョンドテッポウオ、シママと触りたいポケモンが多く、メインで運用する進化ポケモンであるコジョンドも触れるためフル投入です。

 

ポケモン通信

ドンカラスやみのいしorぐんぐんシェイクを使って山札から進化させるパターンを想定しています。そのため手札にあるより山札にあった方が都合が良いです。そのため山に戻せる通信をフル採用。また一度オクタンが立てばもう1セットは使わないためテッポウオ/オクタンを戻してコジョフー/コジョンドに交換していくことも中盤以降狙います。オクタンではれんげきエネルギーをサーチしていきたいですね。

 

やみのいし/ぐんぐんシェイク

このデッキの要となります。先行でドンカラスを立てる手段となるのでやみのいし+αとしてぐんぐんシェイクを追加で2枚採用としました。ぐんぐんシェイクは即座にターンが終了してしまいますが、デメリットがそれくらいのため先行では使い得ですね。他に必要なポケモンを用意しましょう。2枚目のドンカラス、オクタン、コジョンド…お好きにどうぞ

 

・ふうせん

エネルギー温存のため使用します。基本的には必要のないカードですが、保険として採用。2〜1枚で充分だと思います。

 

・コルニの気合い

サーチ可能なドローソースです。基本的にはクロバット程度の性能ですが、特定のカードを使ってループさせる事が目的のデッキのため手札を切りづらいです。そのためコルニの方が都合が良かったりします。メインのドローソースとしてるため4枚です。

 

・マリィ

妨害+ドローの定番ですね。以上です。

 

・ボスの指令

必須のカードです。

 

・みずの塔

環境にれんげきが多く結構今では困る事が多いかも…?混沌のうねりを代替案として、変わり種だとブリザードタウン、ガラル鉱山も面白いかもしれません。2枠あるのでお好きなように

 

・ハイド悪エネルギー

ドンカラスが逃げれます。ドンカラス逃げる、前にコジョンド、殴って帰ってドンカラスが前に出るを繰り返すために必要です。4枚です。

 

・れんげきエネルギー

コジョンドがワザを打ちます。4枚です。

 

・基本悪エネルギー

その他水増し用のエネルギーです。基本的にはドンカラスに付きます。4枚です。

 

○主な回し方

このデッキに関しては先攻一択です。開幕ドンカラス、よるのしはいしゃをしなければこのデッキである必要はありません。

そのためにやみのいし+ぐんぐんシェイクという贅沢セットにしています。頑張って立てましょう。

2ターン目以降ですが、先攻2ターン目は分岐します。コジョンドのスピニングウィップを狙うか、アンフェアを使いさらにアドバンテージ差を広げていくかです。アンフェアはコジョンド狙えなかった時のサブプラン程度に考えてください。頭に入れておくと少し役立つかもしれません。スピニングウィップを打った次のターンは混乱が続いているならドンカラスでフェザーストーム90+30を刻み、相手が入れ替えて混乱を解消してる場合はもう一度スピニングウィップをぶつけます。この時の動きを柔軟にするために1ターン目にハイド悪エネルギーをドンカラスに付けれるとかなり楽になります。

 

普通のデッキ相手だと非常にターン数のかかる戦いになりますが、マッドパーティは特エネメタで血を吐きます。うっかりマッドパーティに全てを殺された人は遊びで組んで仇を打ってみてください。

 

【みたまくずし】

本当は記事作ってるんですが、しばらくシティリーグ期に入りますのであげるのは先送りにします。

そこで変わり種系の記事書いていこうかなと予定変更としました。

カードを整理してるときに組んだやつです。食らった友人からは非常に高評価でしたね。嫌い、だそうです。

 

デッキコード

EXpMRM-OhlNXS-EpXy3y

 

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○デッキコンセプト

エネルギーを使わずにダメージを与えることのできるみたまくずしをどんどん使うデッキとなります。このワザで落とすためにデッキ操作+道具阻害をします。エネルギーは主にイオルブに使って大ダメージを目指しましょう。

 

○採用カード

・カラカラ/アローラガラガラ

このデッキの主役となるポケモンです。カラカラ自体は複数いますが、どれもHPは変わりません。その中で闘エネルギーに頼らず使える方を選びました。主役なのにガラガラは2枚しか採用してない理由は対策されやすいためです。要はデッキからポケモン無くせば理不尽なダメージは飛んでこないので、厚く積んでも対策されると引いた時に頓挫するため下は厚く、上は薄くの枚数となりました。

 

・サッチムシ/レドームシ/イオルブ

工作員です。このデッキでは非常に強力な特性となります。早く立てれば立てるほど有利なカードです。2進化ポケモンってのがネックとなります。保険でレドームシはあった方が安心できます。イオルブは2〜3枚が良いでしょう。イオルブの枚数に応じてふしぎなアメは調査です。

 

ヤレユータン

非常に優秀な手札温存手段です。コンボデッキのお供みたいな感じになってきましたね。トップからドローできるマリィや博士の研究、デデンネと合わせましょう。正直枠がないので1枚です。

 

デデンネGX

本当は入れたくないですね…見ての通り唯一のサイドたくさん取れるポケモンです。フルボッコに遭うでしょう。パーツを高速で揃えるための最終手段で使ってください。流石に1枚です。

 

・クイックボール

レベルボールと比べた場合実はあまり変わらないという…強いて言うならヤレユータンのような潤滑油、1ターン目にデデンネに触れるのに難儀する、でしょうか。引きに自信のある方はレベルボールにしてください。コンボデッキで捨てる1枚は大きいです。可能な限り自分のカードは1-1交換したいです。4枚採用。

 

・しんかのおこう/ポケモン通信

進化先が重要なデッキです。欲しいポケモンを引っ張ってきましょう。個人的な好みで3-2の採用としています。通信は手札にポケモンがいないと機能しないので少ない方が都合が良いかな、と。

 

ふしぎなアメ

2進化ポケモンのデッキのマスターピースですね。イオルブは早く立てたほうが強いですが、そのムーブは必須ではありません。そのためイオルブの枚数だけ採用しています。

 

・回収ネット

主にガラガラを逃す手段になります。このデッキはエネ0で技を打ちたいので逃げエネさえやつには勿体ないです。また、1進化ポケモンのため立て直しは早いので回収ネットで逃がしても問題ないってのもあります。ポケモンいれかえ代わりに使うため3枚採用にしています。

 

・ザクザクピッケル

数少ない相手のデッキに触るカードです。デッキトップを見て仕込んでみたまくずしをします。3枚採用です。

 

・ツールジャマー

本来なら同じポケモンが捲れれば倒すことができます。しかしおまもりとか付いているとHPが増えるため倒せなくなります。ヒート炎エネルギーは対策できませんが、どうぐ対策となるため採用しています。4枚です。

 

・博士の研究/マリィ

今だとサナがあるので手札の捨てたく無いカードを温存することはできますが、特定の一枚を残してドローするってことをやろうとするならやはり博士、マリィに軍配があがりますね。

 

・サカキの追放

ダメカンが乗ってなければデデンネをバイバイ出来ます。それしか使いませんが、リスクケアは必要です。

 

・ボスの指令

上手くいけばみたまくずしを超弱点にぶつけれます。超弱点多めの環境なのでドヤりましょう。

 

・混沌のうねり/頂への雪道

特別苦手なスタジアムがあるわけでは無いですが、最近はガラル鉱山など一方的に強いスタジアムがあるのでスタジアムを貼らせない、或いは雪道で特性を使わせないなどの使い分けの採用です。

 

・ホラー超エネルギー

こちらは主にガラガラに付けます。反射ダメがあるので落とし切れないのであれば有効では?と思い採用です。

 

・アロマ草エネルギー

本草に入れ替えて良いと思います。状態異常があまり飛んでこないのでなくて良いかなと。

 

・基本超エネルギー

こちらはイオルブに付けます。正直、基本超もホラー超も超エネルギー一つ分として働くのでどちらをつけても良いのですが…イオルブのワザが超エネルギーの数だけ火力が上がるので大ダメージをできたら狙いましょう。

 

 

○主な回し方

正直、先攻後攻でやる事はかわりません。カラカラ立てて、サッチムシ立てるのが優先されます。先行の方がアローラガラガラのワザを早く打てるので出来れば先攻ってくらいでしょうか。そういえばデッキから直接進化出来るぐんぐんグルトみたいな道具ありましたね。多少HPが増えるのでそれ入れても良いかもしれません。 

アローラガラガラのワザをピッケル、イオルブと合わせて打てれば相手の動きは結構鈍化します。そのためイオルブを育てる余裕が出来るので数体ガラガラで倒して、トドメに高火力イオルブをぶつけるといった動きになるかと思います。ハマればロックのような事を相手に押し付けれるのでかなり楽に勝てるかと思います。ハマらなければボコボコになります。ドッキリデッキとして相手をビビらせてください。

【れんげきプラスルマイナン】

ポケセンの当選分が発売日に届き、蒼空ストリームを開封すると…一目惚れのプラスルマイナン。このかわいさはデッキを組む事でアピールしなくてはという思いつきで組みました。思考時間は1時間半くらいかと。ガバガバ構築ですがお付き合いください。

 

デッキコード

5FdbFd-8zjilg-VFFkVF

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○デッキコンセプト

れんげきポケモンでひたすら殴る、ダメージは小さいですが基本的には1エネで120ダメージを刻んでいきます。ある程度盤面にダメージ撒けたらゼラオラVでまとめて倒します。

 

○採用カードについて

マイナン

初動でたねポケモンを置く、次ターンプラスルに繋げるのが役目です。圧倒的4枚採用です。ストレッチしてますね、かわいい。

 

プラスル

マイナンの相方。1エネで120ダメ出します。ドロー加速のためにスピード雷採用してますが、使うなら基本雷エネルギーを優先した方が良いかも。

 

・シママ/ゼブライカ

れんけいボルトで120ダメ出していきます。もしダメそうなら雷をエレキダイナモで着けて、れんげきエネルギー手貼りでコイントスチャレンジです。最後は運。2-2ですかねぇ。

 

ゼラオラV

主にトドメ用です。エレキダイナモ+れんげき手貼りで3エネ用意してクロスフィストしましょう。マイナンなどで引っ張ってくるより手札で構えておく方が良いです。基本的には非エクデッキに近いので的になってしまいます。枚数厚くする必要は無いので2枚です。

 

メリープ/モココ

基本的に1エネで動くこのデッキのエネ加速手段です。羊は群れるので1〜2枚はベンチにメリープを出しておくと安心できます。回収ネットで使い回しましょう。詰めの火力に必須のため3-3の採用です。手札にいるだけで強いです。

 

マーシャドー

自分の雪道を通すために採用です。相手のうねりを剥がします。うなりでなきゃ貼り替えれば良いだけの話なのでサーチ可能なポケモンのため1枚採用です。

 

・レベルボール

レベルボールでサーチ可能なポケモンが15/19です。アクセス先がかなり多いので当然フル採用。

 

ポケモン通信

ポケモンの種類が多いため好きなポケモンを持ってこれるようこちらもフル採用。マーシャドーマイナンは使わない時があったりします。その時に好きなポケモン持ってきましょう。

 

・ポケギア3.0

見ての通りドロソがかなり弱いです。弱い分必要なカードを場面に合わせて持ってくるという戦略のため後述のブルー型となります。つまり、必要なサポートを引っ張ってきましょう。

 

・ふうせん/回収ネット

ゼラオラVかゼブライカにはふうせん、それ以外は回収ネットを使います。手札に戻すべきカードかそうで無いかくらいの使い分けです。

 

・ブルーの探索

特性持ちがマーシャドーとモココです。マーシャドーは勝手に退いてくれるし、モココは基本的には回収ネットで手札にもどします。特に後攻1ターン目は特性持ちが立つことはほぼ無いでしょう。確実にマイナンを支えるように立ち回りましょう。圧倒的4枚採用です。

 

・マリィ

保険と妨害札的役割りです。1ゲームで一回使う使わないくらいって考えて2枚採用としました。

 

・ボスの指令

狙いたいポケモンを出したり引っ込めたり。柔軟に使ってください。3枚採用です。

 

・頂への雪道

後攻デッキのため初動の妨害は出来ませんが、特性が強いデッキへの対策となります。こちらはルールを持つポケモンの特性は関係ないので入れ得かなと思います。3枚採用です。

 

・れんげきエネルギー

ゼブライカの運試し、ゼラオラVのトドメに使いたいカードです。採用枚数絞る理由は無いためフル投入です。

 

・スピード雷エネルギー

貴重なドローソースとなります。4枚採用で良いでしょう。

 

・基本雷エネルギー

いや、本当はもっと増やすべきかなーーって思ってます。モココを使うならトラッシュに基本雷が無い!ってことは完全に設計ミスなので…

ですが、モココで付けたいエネルギーは1枚で充分なので少ないくらいでも良いのかな?とは思ったりしてます。難しいですね…

 

 

○主な回し方

このデッキはまずマイナンの「なかまをよぶ」を使いたいため後攻を選択しましょう。そしてシママ、プラスルメリープのうちメインフェイズで呼べなかったポケモンを置きます。ここでは可能な限りゼラオラVは呼ばない方が良いかと思います。サイドレース的にゼラオラ落とした方が早いので確実に狙われます。クチートされない限りゼラオラは手札に温存します。

イメージとしては

後1マイナン→後2プラスル(120ダメ)→後3ゼブライカ(120ダメ)→ゼラオラV(100+160ダメ)

を狙います。

 

ゼラオラVのワザですが、モココのエレキダイナモとれんげき手貼りで動くつもりでいます。1ターンで3エネ用意できる算段のため手札に温存を推奨しているのです。

先行のパターンは…どのみちマイナンスタートですかね、ポケモンを引っ張ってきたいことには変わりません。ゼラオラ以外を並べておけばまあ〜〜〜大丈夫でしょう…たぶん…

 

○さいごに

勢いで作りました。かわいい!って言ってワザ見て作れる!だけの勢いです。普段使ってるデッキからしたら実に普通のデッキです。逆に言えば非常に扱いやすいキャラデッキだと思います。

高いカードはレベルボール、ポケモン通信、ボスの指令、頂への雪道でしょうか?この辺は他のデッキでも応用が効きます。ポケモン通信がスタン落ちが近いのでちょっと難しいですかね…

もしうっかりこの記事を見た初心者さんがいたら是非作ってみてください。

【さいみんカラマネロ】

初収録から使用している地味に息の長いお気に入りのデッキです。

 

今の環境ではさらに色々出来る事があるかもしれませんがひとまず双璧環境までのカードでの構築です。

 

デッキコード

 

1FkFFd-wMz5I3-VVwfVF

 

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○デッキコンセプト

このデッキは相手の手札を覗いて技をお借りしてニコニコする事を目的としてます。ゲームに勝つのではなく、テーブルトップで対戦相手に「はぁ?」と言ってくれれば優勝です。イライラさせましょう。

 

○採用カードについて

カラマネロ/マーイーカ

カラマネロのさいみんしはいを悪エネ1で撃ち相手の手札の何か良いものをお借りします。対戦序盤で必ず使いたいカードですが、このポケモンでサイドを取れたとしても2〜4枚でしょう。そのためフル投入はせずに3-3としました。

 

マニューラGX/ニューラ

悪デッキで恐らく見ないことはない見慣れたアイツです。最後のサイドを取るためにエネをクルクルさせたいです。レッグリ採用してるため2枚、下のニューラはれんげき型を採用です。コインに愛されれば後攻で相手のエネ剥がせますラッキー。こちらはベンチにいることが大事なため3枚採用です。

 

・ガラルファイヤーV

こちらも言わずと知れた悪ファミリーの一員ですね。エネ加速+高火力を出せる便利なヤツです。ゲームの詰めに、エネタンクに…ですが特性が重複しないためベンチに並んでも困ります。2枚採用が良い感じでしょう。

 

ヤミラミV

トラッシュ回収と手負の狩をこなす影武者的存在なヤミラミVです。非常に強力な効果を持ち、少ないエネで動けるのですが…なんとHPが170しかありません。Vポケモンのためサイドも2枚取られてしまいます。優先度の高いカードですがサイドのケアを考慮して採用枚数は絞り2枚としました。

 

クチートGX

相手の手札を覗けます。先行で置ければドロソポケモンを不発にできます。地味に強い!優先度は低いですが相手にアドバンテージを取らせない+相手の手札を見ると言うことが出来るため1枚採用です。

 

ジュペッタ/カゲボウズ

決まれば脳汁吹き出す最高の妨害、退化。このデッキでは退化させた進化ポケモンをそのままさいみんしはいする事も可能です。メインの戦略ではないため1ライン採用です。

 

クロバットV/VMAX

ドローソースです。VMAXはガラファイが居なかった時の名残りです。今いらないかもしれない。2-1の採用ですが、VMAXを他のグッズorサポートに回した方が絶対に強いと思いました。(編集中)

 

 

・クイックボール

カラマネロのHPが90だったらレベルボールでしたね…こちらは4枚採用です。

 

ポケモン通信

最初はしんかのおこうでした。ですがしんかのおこうではイマイチ柔軟さが欠けると感じたためしんかのおこう/ポケモン通信で投入したところ今度は他のグッズを入れてる場合じゃなくなるという圧迫が発生。最終的には通信のみ残りました。3枚ですが、4枚でも良いかも…?

 

・回収ネット

ジュペッタカラマネロを退かす用の予定です。主にジュペッタを引っ込めれば良いかと思います。3枚なら1ゲーム中に1回使えるなって感じです。

 

・びっくりボックス

トラッシュのポケモンを借ります。でもそんなにトラッシュにポケモン落ちないんですよね、悲しい。そのため2枚まで絞りました。

 

 

・博士の研究

4枚でしょう。

 

・マリィ

2枚で良いかな…

 

・レッド&グリーン

進化GXを支える強力なサポートです。特にマニューラGXはエネ供給もできるためかなり重要な相方となります。山札から直接進化させるため通信とも相性が良いですね。このデッキでは使う先がマニューラGXしかないため2枚で充分です。

 

・ボスの指令

このデッキは正面を何でも倒せる!ってデッキではないので狙ったポケモンを倒すという方針で戦います。そのため指令は多めの3枚採用としました。

 

・ネズ

ポケモン何でもサーチ+エネルギーサーチ、カラマネロガラファイ、ヤミラミなど主要な悪ポケモンをサーチしましょう。エネルギーサーチのため特殊エネルギーも持ってこれます。ハイド悪エネルギーはにげ0になる便利なカードのためこちらを持ってくると良いですね。これ一枚で爆アド!とはならないですが、タイミング次第では素晴らしいカウンターとなるため1枚挿す感じになりました。

 

 

・シオンタウン

覗き見

 

 

・ハイド悪エネルギー

悪が濃いデッキのためフル採用です。

 

・基本悪エネルギー

8枚です。技打つためのエネルギーが少なく、ガラファイ、マニューラGXがいるためこれくらいで何とかなります。

 

 

○主な動かし方

序盤の動きはわかりやすいです。相手のポケモンが進化する前に進化先パクって技を打つ。これに限ります。これを実現するための動きは…

 

①先行を取りマーイーカをバトル場に用意する。

②2ターン目に進化して技を打つ。

 

この動きに加えてやりたい事は

・シオンタウン/クチートで相手の手札を確認する。

・相手がクイボや研究で強力な技を持つポケモンを落としたらびっくりボックスで手札に戻してパクる。

・できれば1ターン目にニューラは置きたい。

です。

さいみんしはいのみで勝ちきるのはまあ無理です。そのため次のアタッカー、ガラルファイヤーVまたはヤミラミVを立たせる必要があります。どちらもすぐ技を打てるポケモンではないためマニューラGXでサポートしたりあらかじめ場に出して育てておく必要があります。

 

後攻でもさいみんしはいが有効なパターンもあります。何でも良いからダメージ載せておけばヤミラミVのマッドネイルで倒せたりします。ですが、相手の2ターン目で確実に落とされるためマーイーカを用意する枚数を増やす必要があります。それを意識すると良いでしょう。

【ダイ(ケンキ)ビクティニV】

今のところ唯一結果を残せたデッキがぼくにはあるのです。

それが【ダイ(ケンキ)ビクティニV】デッキなのです。

こちらはいつぞやのジムバトルで見事勝利を勝ち取ったデッキなので忘れないように現在の構築と回し方を記していきたいなと思います。


デッキコード

VvkFFd-vyRFmT-vFFkF5


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○デッキコンセプト

妨害することで相手のテンポを崩して、アドバンテージを維持したまま勝とうというのがこのデッキの目指すところです。このデッキはサイドプランが相手に合わせて選ぶと言った感じですね。

○採用カードについて

ビクティニ

このデッキはエネ加速手段がビクトリーサイン一本になります。そのため初ターンに必ず欲しいカードとなるのでフル採用です。

ビクティニV/VMAX

メインアタッカー①です。Vポケモンに対してめちゃくちゃ強く出れる言わずと知れたポケモンですね。ワザを使うのにも炎+無色…或いは下のエネバースト炎炎を狙うのも相手によっては有効でしょう。2×2の採用になりますが、1ライン増やしてもいいかもしれませんね。

・ガラルギャロップV

サブアタッカーになります。現環境ではCレギュレーションが残っているためタッグチームGXを落とすのは少々苦手です。そのためリブラホーンで残りHPを100にすることで次のターンで仕留める事が何とかできます。1枚採用です。

ミジュマルダイケンキ

妨害手段を持ったメインアタッカー②です。HPが実質160+30なので案外硬いです。また120ダメ出しながらエネルギーを剥がすのでエネを大量に要求するデッキへのテンポロスを狙えます。

ミジュマルはなるべく初ターンに展開したいため3枚、対戦の中でダイケンキを使いたいのでアメに頼らなくても良いよう1枚フタチマル、そしてダイケンキは2枚の採用になります。

マーシャドー

スタジアムに弱いデッキではありませんが、準備段階でクロバットVを止められるのはかなり苦しいので雪道対策でピン採用です。

ヤレユータン

2進化デッキの宿命であるカードが噛み合わない!を回避するための手段です。握っておきたいカードを守りましょう。

クロバットV

コンボデッキの色が強いため手札を捨てるデデンネGXが少し使いづらいためこちらを採用です。ナイトアセットの濫用は負け筋になるため2枚の採用になりました。

・クイックボール

当然4枚

・しんかのおこう/ポケモン通信

未だに2/3か3/2か悩むラインです。初ターンの準備でビクティニビクティニV、ミジュマルを置くって考えたら2/3が良いかもしれませんね…

ふしぎなアメ

欲しい時に来てくれないけど4枚は絶対に要らない…となると3枚採用です。

ポケモンいれかえ

ポケモンを逃す手段は大事です。

・げんきのハチマキ

ビクティニVMAXに使って230ダメを狙ったりできますが…ダイケンキに使って130ラインを落とせるようにしたいため採用です。ガラルマタドガスを落とせるのは偉いです。

・博士の研究/マリィ/ボスの指令

特筆すべき内容は…ありませんね。実に平均的な採用だと思います。

・混沌のうねり

1枚採用となりますが対戦環境次第でくさむすび対策のために枚数増やすのも全然アリです。

・頂への雪道

こくばが怖いので採用です。あとはパーフェクションを止めるために使います。それ以外にも先行で動いた時に相手のテンポロスを狙い置くのも良いですね。妨害しましょう。稀にザマゼンタVに刺さります。

・ツインエネルギー

ダイケンキが技打つのにほぼ必須になります。このエネルギーの偉いところはVたちにつけても無色1個分として働くので腐らない点ですね。色拘束が弱いため狙えます。素晴らしい

・ウィークガードエネルギー

はくばがこわい

・基本エネルギー

基本炎はビクトリーサインするために多めの採用にしています。水はサインで引っ張ってくるの予定のため薄めの枚数に。試合が伸びると少々苦しい場面も…


○主な動かし方

このデッキは後攻1ターン目にビクティニのビクトリーサインを打ちたいので可能な限り後攻を選びましょう。初ターンにやるべき事は


「①ビクティニをバトル場に立たせて炎エネルギーをつける

ミジュマル/ビクティニV/ガラルギャロップVのうち最低でも1枚はベンチに立たせる

さらに余裕があれば…

ヤレユータンを使い次ターンでダイケンキorフタチマルビクティニVMAXへの進化のパーツを手札に揃える

※ビクトリーサインを使用するためデッキトップにはカードを仕込めません。」

となります。

あとは相手の盤面を伺いながら正面のポケモンを落としに行くか、エネを剥がしてテンポロスを狙うかを判断していきます。

こちらのエネ加速手段は1ターン目に全てを賭けているため手貼りは毎ターン出来るなら次アタッカーを育てるために必ず行いましょう。相手のテンポロスがかなり大きいですがこちらは捲りが弱いので一度大きくひっくり返されると立て直しがかなり苦しいです。


先行パターンでは次ターンからメインアタッカーが動けるようにポケモンを育てるのが良いでしょう。

案内所

どれほどここに残していくかわかりませんが記事へ辿り着くみちしるべを

 

ポケカ

 ・【ダイ(ケンキ)ビクティニV】

https://yuributazakki.hatenablog.com/entry/2021/07/05/012508

 

・【さいみんカラマネロ】

https://yuributazakki.hatenablog.com/entry/2021/07/09/070000

 

・【れんげきプラスルマイナン

https://yuributazakki.hatenablog.com/entry/2021/07/10/211953

 

・【みたまくずし】

https://yuributazakki.hatenablog.com/entry/2021/07/21/191814

 

・【コジョンド×ドンカラス

https://yuributazakki.hatenablog.com/entry/2021/07/24/221944

 

・【ピッピ人形】

https://yuributazakki.hatenablog.com/entry/2021/07/30/133613

 

・【ヌケニン

https://yuributazakki.hatenablog.com/entry/2021/08/08/080000

 

・【ドリームゲンガー】

https://yuributazakki.hatenablog.com/entry/2021/09/01/214449

 

・【ビクティニ/ジュナイパー

https://yuributazakki.hatenablog.com/entry/2021/09/09/082233

 

・【スピアー】

https://yuributazakki.hatenablog.com/entry/2021/11/05/203316

 

・【社交用デッキたち】

https://yuributazakki.hatenablog.com/entry/2022/03/23/185104

 

・【ボスゴドラ

https://yuributazakki.hatenablog.com/entry/2022/03/28/120000